home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 6: Level 6 / 17 Bit - Level 6 (1998)(Epic Marketing)[!].iso / quartz / q0578.dms / q0578.adf / docs / Fish / Fish
Text File  |  1997-04-10  |  25KB  |  406 lines

  1.   FISH
  2.  Part 1
  3.  
  4.  Good morning, double-0-salmon. Inside your fish bowl, turn over and
  5. enter the castle. From here, you begin your assignment by recovering the
  6. focus-wheel taken by the Seven Deadly Fins. You may enter any of the
  7. three warps, each of which leads to an independent sub-adventure. Each
  8. of these must be completed in order to proceed to the second half of the
  9. game.
  10.  Enter the jagged warp. Inside the back of the van, take the jeans and
  11. put them on. Take the blanket with you and go south to the front seat.
  12. Search the rubbish and find the torch (flashlight). Turn on the torch
  13. and leave the van by going east. Continue east as far as you can so that
  14. you are inside the abbey. Then go south. Put your blanket on the broken
  15. pew, take the pew and then turn off the torch. Go north twice to reach
  16. the ruined transept. Drop the pew, turn on the torch, and then take the
  17. passage down. Go south through the doorway, into the catacombs. Search
  18. the debris to find the sarcophagus lid. Move the lid (don't try to take
  19. it with you) and go down into the altar room. Examine the altar and note
  20. the gargoyles, the hole, and the ceremonial cord. Take the cord and go
  21. up, north, and up.
  22.  Stand on the broken pew and then climb up. Tie the cord around the
  23. gargoyle and then climb down. While standing on the ground pull the
  24. cord. The stone gargoyle will fall, bringing most of the arch along with
  25. it. You need to move quickly now. Take the gargoyle and go down and then
  26. south. Drop the gargoyle and put the lid in the doorway. Pick up the
  27. gargoyle and go down into the altar room. Untie the cord from the
  28. gargoyle and put the gargoyle into the hole in the altar. The altar will
  29. sink into the ground and a column will come down from the ceiling.
  30. Examine the column and take the chalice.
  31.  What happens now is unpreventable. The hippies have found a way around
  32. your lid-in-the-doorway trick. Look into the chalice and note the
  33. grommet. You will be attacked by the hippies and warped against your
  34. will back into the fish bowl. The warps are still there, and you should
  35. re-enter the jagged warp which will land you back in the rear of the
  36. van. Get dressed, take the torch and go south and then east until you
  37. are back at the abbey. Go north, down and south and then down so you are
  38. back in the altar room where the hippies and the chalice are still
  39. waiting for you. Look into the chalice (don't try to take its contents
  40. until you've looked!) and get the grommet. You will be warped back to
  41. the fish bowl, along with your prize. The grommet will be stored in the
  42. glass case where you will not have access to it until the second half of
  43. the game.
  44.  
  45.   FISH
  46.  Part 2
  47.  
  48.  Enter the smooth warp. You are now in a forest with the deranged agent
  49. Micky Blowtorch. Immediately go southeast, southeast, and then east. You
  50. are inside a smithy where some work has already been started. Open the
  51. bird cage, but don't worry yet about its contents or its occupant. Open
  52. the cupboard and wear the asbestos gloves (this will save you some
  53. precious time shortly). Leave the smithy by going west.
  54.  Outside you'll see that the parrot has left the cage. Forget about him
  55. -- he's just a piece of exploding scenery. Go back to your starting
  56. point by heading northwest twice. Now you must wait several turns. Micky
  57. will get up from his seat in the tree-stump and leave the area. You must
  58. be careful not to let him see anything you are doing or what you are
  59. going to take. Inside his tree stump is a gold disc. Take the disc and
  60. go east, east, south, south, and east back into the smithy (any other
  61. route will cross Micky's path). Take the hammer, the mould (from the
  62. now-vacant bird cage), and the tongs. Hold the crucible with the tongs
  63. and then put the gold disc into the crucible. Hold the crucible with the
  64. tongs in the fire. The disc will melt and you should put the gold into
  65. the mould and then hold the mould with the tongs.
  66.  Leave the smithy by going west. Carrying the tongs, go west twice to
  67. the charred glade. Go north and then northeast to the dim forest.
  68. Finally, go east to the cool glade. Wait in the cool glade three turns
  69. and you will get the message that the mould has become cool. Hit the
  70. mould with the hammer and get the gold ring you have casted. You will be
  71. warped back to the fish bowl and the ring will be stored in the glass
  72. case.
  73.  
  74.   FISH
  75.  Part 3
  76.  
  77.  Enter the small warp. You will enter the body of an employee at the
  78. recording studio in which the Seven-Deadly-you-know-whats produce their
  79. music. Immediately after you arrive, the boss of the studio demands that
  80. you make him some coffee. You, of course, have no idea where to begin.
  81. However, there is a co-worker named Rod sitting next to you and he's not
  82. doing anything. Tell him "Rod, make coffee." Before leaving this area,
  83. examine the waste bin and take the ferric-oxide cassette tape. Now go
  84. west, passing the recording studio (don't open the door!) and west again
  85. to the end of the hallway. Turn on the switch next to the wooden door.
  86. Open the door and go south into the storage room. Examine the tape bin
  87. and take the chrome cassette and the metal cassette. Go north, open the
  88. door to the secondary control room, and go north again.
  89.  Once inside, close the door and press the button which is next to the
  90. door. Open the cupboard and take the head-cleaning cassette. Note the
  91. fader control on the amplifier and set it to 5 (or any number which is
  92. not too soft nor too loud). Put the head cleaning tape in the cassette
  93. player and play it. Now remove the head cleaner and insert any one of
  94. the three tapes you are carrying. It is necessary for you to play all
  95. three tapes. When you reach the third tape, you will hear the producer
  96. shouting instructions at the musicians. Take note of the three numbers
  97. he mentions. These numbers will change each time the game is played.
  98.  Now you can open the control room door and go south. Go east twice,
  99. back to the lobby. Open the glass door and go north. Ignore the desk,
  100. but set the lock on the file cabinet to the three numbers you heard on
  101. the last tape. Open the cabinet and get the spindle. Immediately you
  102. will be warped back to the fish bowl and the spindle will be deposited
  103. into the glass case.
  104.  
  105.   FISH
  106.  Part 4
  107.  
  108.  Having recovered the three parts of the focus wheel, you are now ready
  109. to enter the body of Dr. Roach, a very highly-regarded fish. Enter the
  110. large warp. Here, in Dr. Roach's apartment, examine the shelf and take
  111. the "fishofax" which contains your FISA card (don't leave home without
  112. it!), and an ID (tatty) card. Look under the fishton and get your travel
  113. pass. By now you've been reminded that you have an appointment with the
  114. principal at the university. You must attend this appointment before you
  115. do anything else as Dr. Roach.
  116.  You open the apartment door by touching the handprint on the wall with
  117. your hand. Before you leave, it is important that you turn off the light
  118. switch. Outside your door is another apartment, that of your associate
  119. Ernest Chub. At this point, you could close your door by touching the
  120. handprint -- but don't do it! You need to have the apartment
  121. burglarized. When you leave the building you'll notice that your score
  122. has increased. By your apartment being robbed, you will accomplish
  123. something which you would not be able to do had you closed the door.
  124.  Go down the access tube and leave the building by going south. Outside
  125. you have many directions to choose from, but only east will serve your
  126. needs. Go east to the underground station and then down to the tracks
  127. (if you are unable to do this, it is because you did not bring with
  128. Roach's travel pass). Wait for a train (there's one every three
  129. "waits"), and then get in. Do not leave the train until you reach Opah
  130. University. From the train, go up and then east. Continue east to the
  131. university foyer where the principal's office is to the south. Go south
  132. and meet her. When you've heard what she has to say, you will be
  133. returned to the foyer. Go east twice and insert your tatty card in the
  134. slot and you will be allowed to enter your laboratory.
  135.  Inside, have a seat at your computer terminal. There is much
  136. information here regarding what you need to accomplish. Login using
  137. Roach's name and ID word "ME." Read everything to which you have access.
  138. When you enter the "games" section, you will note the underwater
  139. versions of other Magnetic Scrolls games. However, do _not_ play "Fish!"
  140. or the program will fulfill your request by sending you back to the
  141. beginning of the game. Very important: The computer will tell you that
  142. one of the games, "Shutdown," can only be played by only one member of
  143. your team. The identity of this person will change each time you play
  144. the game. This is the fish who has been taken over by a spy from the
  145. Seven Deadly Fins (just as you have taken over Dr. Roach). At a later
  146. point in the game, you will need to identify the spy, so take note of
  147. his identity now.
  148.  When finished with the computer, logoff and get up. Go northeast to the
  149. "project room" and study the device, but don't try to manipulate it. Go
  150. southwest and then southeast to the storage room. Study the wall chart
  151. and the protocopier. The items on the chart have a letter which
  152. corresponds to the equation give you by the computer in the section
  153. marked "equipment." These are the items you need to find to build the
  154. stream regulator, also as per the information in the computer. Note that
  155. one object listed on the chart is not part of the equation, and does not
  156. need to be found.
  157.  Go northwest and then use your tatty card to go west. Go west again and
  158. the library will be to your south. Go south and examine the one book to
  159. which the game calls your attention. The book describes many objects in
  160. the game which you have already seen. Unfortunately, sections describing
  161. objects which you now need to find have been torn out. The only useful
  162. page is the one describing the focus wheel. Tear out that page from the
  163. book and you will be forced to leave the library.
  164.  Go east, back to your office. Open the door with the tatty card, go
  165. east, and then go southeast to the storeroom. Put the torn page into the
  166. protocopier and wait. The focus wheel which you fought for and won in
  167. the games's first part is finally in your hands. Make sure you now turn
  168. off the protocopier (it was left on when you found it), and leave the
  169. focus wheel in the laboratory after you go northwest.
  170.  
  171.   FISH
  172.  Part 5
  173.  
  174.  Again, use the tatty card to leave the lab. Go west, past the library
  175. where you are unwelcome, to the foyer. There is another metal door here
  176. to the north with a slot for an ID card. Try yours, but it won't work.
  177. You will be informed that only Dr. Salmon, who's office this was, has
  178. the proper ID card. Dr. Salmon has been dismissed from the project for
  179. several reasons, soon to become obvious. Continue west until you are
  180. outside the gates of the campus.
  181.  To the north is a disco -- don't enter it yet. The bright lights and
  182. loud noises will break your host/parasite bond. There is a restaurant to
  183. the south. You don't have a reservation, but stop in anyway. They are
  184. willing to sell you plankton in a sachet and you should but it with the
  185. FISA card. Then go north to the university and west to the underground.
  186. Go down and enter the first passing train. Stay on the train until you
  187. are at Eelpout. Leave the train, go up, northwest, and east into a
  188. hardware store.
  189.  In the hardware store, buy the bag, the hyperdriver, and the
  190. screwdriver; all with the FISA card. Go west and then north to the 2nd
  191. Hand Shop. Inside you'll find a radio case, but it's already been
  192. purchased by your neighbor Ernest Chub. But also there is your fishton!
  193. You let your apartment door remain open and you were robbed! Buy back
  194. the fishton (with the FISA card) and it will be delivered to your
  195. apartment. And this way, Chub's radio case, which is on the list of
  196. things you need, will be left outside Chub's door by Rod the delivery
  197. boy. Wasn't that smart of you to leave your door open?
  198.  Go south, west, and west to enter the pub. The poor drunk sitting there
  199. is Dr. Salmon, the fish who's office you'd like to enter as well as the
  200. fish who was dismissed from the project. Buy Salmon a drink (not really
  201. a drink -- fish inhale alcohol from gas masks called "snifters" -- buy a
  202. snifter with your FISA card and then give it to Salmon). Salmon is
  203. grateful, but has nothing to repay you with. So ask him, "Salmon, where
  204. is the identity card?" He is thrilled to give you the new identity card.
  205.  Leave the pub by going north. Enter the underground to the northwest
  206. and go down to the train. Get off the train at the Battersea power
  207. station and go up. By going north you'll take a 1/2 hour tour.
  208. Afterwards, you'll see a switch which controls power to the entire
  209. underground system. You've just learned, by taking the tour, that
  210. Battersea supplies power to the underground, as well as secondary power
  211. to Hydropolis. If you have remembered to turn off the protocopier (which
  212. uses up a whopping 38 unspecified fish-power units) and if you have
  213. turned off the lights in Roach's apartment (which only uses 1), then
  214. switching off the underground will allow Battersea to switch off. Only
  215. when the important gauge shows "0" will the door to the turbines open.
  216. But you must move quickly now because the underground won't remain
  217. inoperative for long. Go west, past the turbines, to the intake grilles.
  218. Examine the grills and the filter. Remove the screw with the screwdriver
  219. and you will have the filter. Go back east, fast. Once you are passed
  220. the turbines, you can drop the screw and the screwdriver. Go south to
  221. the underground and then down.
  222.  Take the train to the museum. Go up and then north. There is only one
  223. direction with anything of interest to you. Continue north until you are
  224. in the alarm room. To your north is the untuned crystal you read about
  225. in Dr. Roach's computer notes. If you try to go that way, you will set
  226. off alarms which will cause you to be arrested by the guards. Apparently
  227. there are alarm beams through which you are stepping. You might be able
  228. to sneak through if you could see the beams. Open your sachet of
  229. plankton and then drop the sachet. The beams reflect off the plankton so
  230. you can now sneak north and get the crystal. Return to the underground
  231. by going south and then down.
  232.  Your next stop should be the university again. Get off the train, go up
  233. and then east. Continue east until you are at the foyer. Put the new
  234. card in the slot and then go north. Inside is Dr. Salmon's "crystal
  235. tuna." Put the crystal from the museum inside the crystal tuna, close it
  236. and turn it on. Open the crystal tuna and take out the (now tuned)
  237. crystal. There are other things of interest in this lab, but we're not
  238. quite ready for them. Again put the new card in the slot and go south.
  239. Go east until you're in the corridor outside Roach's lab. Put the tatty
  240. card in the slot and go east. Here you should deposit the filter, the
  241. tuned crystal, and the hyperdriver.
  242.  
  243.   FISH
  244.  Part 6
  245.  Put the tatty card in the slot and go west. Continue west 4 times,
  246. which takes you to the underground. Go down and enter the train. Get off
  247. the train at Eelpout, go up, and northwest. From here go south to the
  248. music shop. Buy the ear plugs with your FISA card, wear the ear plugs,
  249. and then leave by going north.
  250.  Go west twice to enter the pub. You need to buy a few drinks from the
  251. bartender. Don't sniff any yourself -- Dr. Roach doesn't handle alcohol
  252. too well. Give them to anyone else in the bar. After you've purchased 2
  253. or 3 snifters, Steve will offer to sell you the giant cylinder for
  254. "only" 99 clams. Buy it with your FISA card. You won't be able to get
  255. your hands it because one of the Deadly Fins will appear and grab it
  256. away from you. Immediately you'll get a message from headquarters -- the
  257. cylinder has been hidden somewhere between dimensions. A warp has just
  258. opened up in Roach's apartment and it is to there you need to return.
  259.  Leave the pub by going east twice, then southeast and down to the
  260. underground. Get on the train and get off at Paddlington. Once there go
  261. up, west, north to the lobby, and then up to your apartment.
  262.  Here you will find the radio case, which was purchased by your neighbor
  263. Ernest Chub. It was brought here by Rod from the "2nd Hand Store" when
  264. your fishton was returned to you. If the radio case is not here, then
  265. you either did not "accidentally" leave your apartment door open or you
  266. did not purchase your stolen fishton back from the 2nd Hand Store. Take
  267. the case and enter your apartment to the north. Drop the radio case. You
  268. will be alerted that the apartment has been robbed, but you already know
  269. that. The fishton was the only object taken, and you've just had it
  270. redelivered.
  271.  Save the game here!
  272.  The dark warp which you are about to enter is unmappable! You will very
  273. likely have to restart this maze several times before you get the
  274. desired result. Please don't say you weren't warned.
  275.  There are two ways of navigating the dark warp. The first solution
  276. given here is the o-fish-al one given by Rainbird Customer Support.
  277.  1. After entering the dark warp, count the number of exits available.
  278. If the number is odd, proceed to step 3.
  279.  2. Swim "up." If "up" is not available, then swim in any other
  280. direction. Then swim up.
  281.  3. Swim through all "corners" in order, i.e., NE, SE, SW, NW. If a
  282. corner is not available, swim through an "edge" (N, E, S ,W), which will
  283. open up corners.
  284.  4. Swim through all edges (N, E, S, W).
  285.  5. Take the cylinder and swim up.
  286.  Other solution to the maze (you've saved your game, right?): The maze
  287. is extremely random. Simply go through different exits until you find
  288. the cylinder. It is possible that you will come across it in only one or
  289. two moves. In any case, if you haven't found it within about 7 moves,
  290. restore the game back to the maze entrance. Start again. Honest, it
  291. works.
  292.  Take the case and the cylinder with you. Leave the apartment to the
  293. south and go down to the lobby. Go south, east, and down to the train.
  294. Enter the train and get off at Pickerel. Go up and north to the clothing
  295. store. Purchase the tie and glasses with the FISA card but wear only the
  296. glasses. Leave the store to the south.
  297.  It is now necessary for you to have seen on the university computer who
  298. is the Fin spy. It changes each time the game is played. It will be
  299. Ernest Chub, Bertie Bream, or Simon Tench. Enter the pub to the south.
  300. Is the spy here? If he is, tell him "(name), go to the disco." He'll
  301. give you a time to meet him there. If the spy is not here, don't panic.
  302. Go north, northwest, and down to the underground. Get on the train and
  303. get off at the university. Go up and east. If you still haven't found
  304. your spy, then wait around here for a while. He will show up and you can
  305. tell him to go to the disco.
  306.  You have some time now, so enter the university to the east. In the
  307. foyer, put the new card in the slot and go north. Drop everything here
  308. except the new card, the cylinder, and the bag. (The bag was purchased
  309. at the hardware store along with the hyperdriver and screwdriver). Go
  310. up. This is a water storage tower which is running low on water, thanks
  311. to the Fins. At the top of the tower is a trap door. It is far too high
  312. for you to reach (remember you are a fish, not a bird). Put the cylinder
  313. in the bag. Open the cylinder. You will float up to and through the trap
  314. door. Here is the photon bridge -- don't touch it yet! First drop the
  315. bag, then take the photon bridge. Climb (down) the railing. It is an
  316. amazing stunt you've performed, so accept your applause and re-enter the
  317. University to the east. At the foyer, put the new card in the slot (you
  318. did remember to take it, didn't you?), and go north. Take all of your
  319. things which you left here, put the new card in the slot, and then go
  320. west.
  321.  Whoever you have directed to go to the disco will show up at the time
  322. they indicated when you spoke to them. You only have one chance to flush
  323. out the spy, so be careful. When your suspect shows up here, go north.
  324. Your guest will refuse because he doesn't have a tie. Give him the tie
  325. you purchased at the clothing store. Make sure you are wearing the
  326. glasses from the clothing store and the ear plugs from the music store.
  327. Go north. If you have correctly identified the infiltrator, the bright
  328. lights and loud music will force him to evacuate his host body. You, of
  329. course, would be forced out of Roach's body if you were not protected.
  330. If your guest enters the disco and does nothing but boogie, then you've
  331. blown it. There are no more ties and no more guests will accept your
  332. invitation.
  333.  
  334.   FISH
  335.  Part 7
  336.  
  337.  Outside the disco, return to your lab by going east. Put the tatty card
  338. in the slot and enter. You now have all material necessary to build the
  339. stream regulator. First, fit the filter to the focus wheel. Next, fit
  340. the photon bridge to the tuned crystal. Fit the resulting "focus filter"
  341. to the "crystal bridge." Finally, put the newly constructed "crystal
  342. filter" in the radio case. You now have the regulator. Go northeast to
  343. the device.
  344.  If you examine the device, you will see a stream accelerator. It must
  345. be removed and replaced with the regulator. The accelerator is bound to
  346. the device with a loc-screw. Remove the screw with the hyperdriver.
  347. Stop! You've just been warned by the recovered Fin-victim that the
  348. device has been double booby-trapped. If you continue, the device will
  349. explode. You must now go southwest to the university computer. Login
  350. following the instructions of the victim. Use his name and his password
  351. which he has revealed to you. Go to the games section and play Shutdown.
  352.  The word which you are given to change to water is randomly generated
  353. each time Shutdown is played. Of course you don't know the rules to
  354. Shutdown, so here they are.
  355.  1. Write down the alphabet, A to Z. Under A put the number 0, under B
  356. put the number 1, until you have reached Z and numbered it 25.
  357.  2. Translate the 5-letter beginning word the computer has given you to
  358. 5 numbers. The word "water," which is your goal, translates to 22 0 19 4
  359. 17.
  360.  3. A "cell" refers to one of those five numbers. Cells are numbered
  361. from 1 to 5. The "value" of the cell refers to a number which will be
  362. added to the number already in the cell. The values range from 0 to 25.
  363. You wish to add the appropriate number to each cell so that the result
  364. is "22 0 19 4 17." Remember that when adding, 25 is the limit. Instead
  365. of counting 26, you go back to 0, which is the letter A.
  366.  4. Here's the trick: when you add anything to cell 5, the numbers in
  367. cells 4 and 1 are increased by 4. When adding to cell 4, the numbers in
  368. 3 and 5 are increased by 3. To put it another way:
  369.  When you add to cell:      Cells:           Are increased by:
  370.          5                   1,4                    4
  371.          4                   5,3                    3
  372.          3                   4,2                    2
  373.          2                   3,1                    1
  374.          1                   2,5                    0
  375.  5. Start with cell 5. What number, when added to that number, will
  376. equal 17? Write down the answer, but don't enter it yet. It's going to
  377. change. Add 4 to the numbers in cells 1 and 4. Go to cell 4. What value
  378. will change the number in it to 4? Again, write it down. Go back to cell
  379. 5. Subtract 4 from your "temporary" value. This number will not change;
  380. it will be your value for cell 5 and it should be entered first. Move to
  381. cell 3 and add 3 to that number. Then, what value will change that
  382. number to 22? Write down a temporary answer. Then subtract 3 from the
  383. temporary value in cell 4. That number becomes the value for cell 4 and
  384. should be entered next.
  385.  6. Add 2 to the number in cell 2. What value, when added to the new
  386. number in cell 2, will make it 0? Jot that one down and subtract 1 from
  387. the temporary value in cell 3. Enter it as the value for cell 3. You can
  388. now enter the value for cell 2; it won't change. Go to the number in
  389. cell 1 and add 1 to it (remember cell 1 was already increased by 4 in
  390. the first step). What value will make cell 1 equal 22? Enter it as the
  391. value for cell 1.
  392.  7. You should receive a congratulatory message from the computer, and a
  393. notice that the destruction of Hydropolis has been set back to its
  394. original time.
  395.  If you don't get the desired answer, try again. If you're still having
  396. problems, well...this isn't a math class.
  397.  Stand up and go northeast to the device. Remove the screw with the
  398. hyperdriver. Take the accelerator and put the regulator in the device.
  399. Screw the regulator to the device with the hyperdriver.
  400.  If Hydropolis is still here, you deserve a vacation. Turn over and
  401. enjoy the water!
  402.  FISH is published by Rainbird Software and distributed by
  403. Activision/Mediagenic.
  404.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Allen L. Greenberg. All rights
  405. reserved.
  406.